ほぼ習慣的に戻ってくるゲームもあれば、保留中のミッションや競争したいという欲求のためではなく、馴染みの場所に立ち寄るという単純な楽しみのために戻ってくるゲームもあります。時々、しばらく歩いたり、小さなタスクを完了したり、定期的な旅程をたどったり、仮想都市でじっとしながら周りの生活を眺めたりしたいことがあります。この習慣には、多くのデジタル世界がもはやレジャー環境としてのみ機能しなくなっている点で、非常に現在に典型的なものが含まれています。 ファミリースペースやちょっとした頭をすっきりさせて休憩できるコーナーとしても機能します。。
別の現実への逃避という考え
この動作は、次の傾向と一致します。 VML インテリジェンス 「」に集めてください未来 100 ~ 2026「レポートは、ゲームに関するセクションで、Z 世代の 67 パーセントが次のことを認識していると指摘しています。 テクノロジーを通じて別の現実に逃避するというアイデアが好き、一方で49パーセント 一部のAIと重要な関係を築いたと主張。これらは 2 つの異なる情報ですが、一緒にどのようにするかを示す同じシーンを構成します。 テクノロジーはエンターテイメントのためにあるもちろん、仲間を探したり、回線を切断する方法としても使用できます。
このように見ると、現実逃避は逃避というよりも、やりがいのある個人的な空間の探求と関係しています。まさにここです ビデオゲームはその固有の特性のいくつかを利用しています特にアーキテクチャが適切に設計されている場合はそうです。そのグループの中には、 タムリエル (「エルダースクロールズ」)、 ハイデリン (「ファイナルファンタジー」)と アパラチア (「フォールアウト」)、互いにまったく異なる 3 つの場所が、同じ論理によってリンクされています。
ウェイストランドの危険性
たとえば、「Fallout 76」は、快適なファンタジーと避難所の選択肢のイメージから逸脱しています。 それらは親しみやすい風景や明るい叙事詩から生まれたものではありません。彼らは習慣から、学習したルートから、ゴミを集めて自分の手で設営し、最終的には誇りに感じるキャンプから、時間が経つと敵対的にさえ見えなくなる領域を移動する奇妙な喜びから生まれます。
このニュアンスは、常に美しさに頼るわけではなく、時にはハードな空間と引き換えに親しみやすさを提供する、今日のデジタル現実逃避を表しています。ベセスダは、 フォールアウトの世界、核後の領域をカスタマイズし、独自の無料のパブリックワールドを構築する可能性が示されています。結局のところ、この帰属意識は、なぜ歓迎されない世界が帰る場所として機能するのかを非常によく示しています。古典的な意味で快適である必要はありませんが、 私たちがその中で一定の一貫性と連続性を持って生きられるようになれば十分です。
仮想現実逃避の芸術
このことについて独占的に話しました マット・トーマス、「」のリード レベル デザイナーフォールアウト76なぜなら、敵対的で危険な世界を舞台にしているにもかかわらず、多くのプレイヤーが依然としてアパラチアを場所として扱っているからです。 彼らが快適に感じるためにそこに戻る。
レベル デザインの観点から見ると、敵対的な世界を時間の経過とともに親しみやすく居心地の良いものにするにはどうすればよいでしょうか? 「あなたが話している親近感の高まりは、すべてプレイヤーと、彼らが私たちのゲームに投資することを決定した時間から来ています。私たちは、あなたが選択したプレイスタイルに関係なく、素晴らしい瞬間を過ごす機会を生み出すスペースを作成しています。」と彼は説明します。

「しかし、これらは単なる抽象的な『遊びの空間』ではありません」と彼は指摘します。 「私たちのすべての場所には、世界の全体的な構築の中で意図と目的があり、戦前と戦後の豊かな歴史があり、そこが提供するすべてを学ぶための探索を促します。」トーマス自身は、この優れた遊びの空間と深い物語の目的の組み合わせこそが重要であると主張しています。 プレイヤーとの感情的な共鳴を生み出す。 「その親しみやすさは、私たちが世界を拡大し、変化させ始めるときに、遊ぶための楽しいベクトルにもなります。時間の経過とともにさまざまな勢力が動きます。たとえば、プロテクターがホワイトスプリングに店を構えたり、モスマンの崇拝者がポイント・プレザントでオハイオ州への橋を建設したりします。」
この意味でCAMPはどれほど重要ですか?
「半分はCAMPに参加しています」と彼は指摘する。 「慎重に設計された場所の間の空間では、 プレイヤーには、ゲームの世界を私たちのものと同じくらい自分のものにする機会がたくさんあります。。物を保管したり、機器を修理したりする場所として機能的な目的を果たしますが、自己表現の強力な手段にもなります。あなたのCAMPは、大部分においてあなたの性格の延長です。」その目的は「プレイヤーにキャンプを行うための興味深い場所をたくさん提供する、さらにそれを行うための十分なスペース。時間が経つにつれて、プレイヤーがどのような自然要素にキャンプを置くことを好むのかについてもさらに学び、それを計画に組み込むようになりました。
プレイヤーがアパラチアを体験する上で、グラインドはどのような役割を果たしますか?世界の中でプレイヤーの個人的な習慣の一部となり得る空間、ルート、ランドマークを意識的にデザインしましたか?

「私たちは、プレイヤーが道を横切ることを強制するスペースを構築するために最善を尽くしています。これに最適なツールの 1 つは、 専用のソーシャルセンター。プレイヤーに交流の場を与えると、あらゆる種類のクールな創発的な行動が現れることがわかりました。」トーマスは例として次の作品を挙げています。 ハイウェイタウン、バーニングスプリングスで。 「私が中に入るたびに、プレイヤーが指名手配のポスターを貼ったり、グールからグラントハントを受け入れたり、他のプレイヤーのために不要になった装備を落としたりしているのを目にします…そして、完全にエモートを使用して行われる西部開拓時代のスタイルの決闘を見たこともあります。」
「Fallout 76」のようなゲームでは、現実逃避は必ずしも美しさや平和に関するものではなく、時には一貫性があり、人が住んでいると感じる世界に属することを意味します。その愛着感を育む環境をどのようにデザインしますか?
「私たちは必ずしもその正確な意図を念頭に置いてスペースを構築しているわけではありませんが、それが正しく行われていれば、結果は同じです。私たちは、興味深いプレイの機会、豊かなストーリー、そして世界で意味のある目的を提示するスペースを構築し、プレイヤーが自分のペースでそれらと対話するよう招待します。」彼は次のように説明しています。「たとえば、『ミッション外』の場所を探索している場合、おそらく Fallout の世界について何かを見つけるか、新しい知識を持って出発するかです。 それはあなたが以前に持っていなかったものです。
アパラチアを構築するとき、プレイヤーが単に戦ったり、略奪したり、目標を達成したりするだけでなく、その世界で歩き回り、建築し、観察し、くつろぐことができる空間を作成することがどれほど重要でしたか?

「『Fallout 76』がリリースされたとき、アパラチアはプレイヤーの相互作用における不確実性を中心に展開する、まったく異なるゲームを提供していました。各プレイヤーは友人にも敵にもなり得ます。」トーマスは、「プレーヤーが遠くからそのような評価を行えるように、距離を作るために多くのスペースが必要でした。しかし、長年にわたってゲームが変化するにつれて、間のスペースはより「ネガティブスペース」として機能するようになり、 一定の緊張ではなく、緊張と静けさが定期的に切り替わることに基づいた探索のリズム」
とはいえ、「私たちが作成するすべてのスペースには、何らかの目的があります。フォールアウトの世界についての詳細を提供したり、特定の設定を熟考するためのネガティブなスペースとして機能したり、作成したい感情的な瞬間をサポートしたり、プレイヤーが出会う社交スペースとして機能したりすることができます。ロケーション間の一見一時的なスペースでさえ、これらと同じ目的を果たします。それらは、アパラチアやその先を進むときに景色や音を楽しむ機会であり、ゲームの雰囲気とペースの両方にとって重要です。」
安全な空間を求めて
アパラチアは親しみやすさを伝え、スクリーン、緊急事態、性急さが飽和した時代において、その永続性の感覚は特別な価値を帯びます。 VML では、Z 世代がテクノロジーとますます緊密な関係に置かれ、別の現実への逃避を目的としています。 デジタルシステムとの連携を確立する。ビデオ ゲームの分野では、この傾向が特に顕著になり、これにより何百万人ものユーザーが定期的にこれらの世界にアクセスして、日常から切り離されるだけでなく、 伴われていると感じたり、日常生活を取り戻したり、見つけるのが難しかった平穏を達成したりするために。
だからこそ、「現実逃避の技術」は、戻ることほど逃げることとは関係がないのかもしれない。タムリエルの森、ハイデリンの風景、またはアパラチアの壊れた高速道路に戻りましょう。あまり見返りを求めずに滞在できる、日常の一部である空間を再発見してください。おそらくそこには、現代のビデオ ゲームの最も興味深い価値観の 1 つが隠されています。そこでは、何も勝つ必要はなく、この「別のルーチン」に一瞬戻るだけで十分な場合があります。