‘インディ・ジョーンズとグレート・サークルが開発した一人称視点のアドベンチャーで、インディをビデオ ゲームに戻しました。 マシンゲーム、 の出来事の間の1937年に設定されています。レイダース 失われたアーク‘ そして ‘最後の聖戦」は、古典的な冒険映画のトーンを回復し、それを次のような体験に移します。 探検、パズル、ステルス、白兵戦、歴史的な場所。 Switch 2 の登場に際し、私たちは次の人と話すことができました。 アクセル・トルベニウス、ゲームのクリエイティブ ディレクターである彼は、若いハリソン フォードを再現することの難しさ、歴史の厳密さとパルプ ファンタジーのバランス、ポータブル バージョンで導入された変更、およびビデオ ゲーム内でのインディ ジョーンズの将来について語ります。
鞭と帽子
インディ・ジョーンズは非常に人気のあるキャラクターで、動き、話し、トラブルに巻き込まれる非常に特殊な方法を持っています。単純な模造品にならないように、プレイ可能なエクスペリエンスに変換する際に最も困難だったことは何ですか?
「インディ・ジョーンズをビデオゲーム体験に適応させるときに、複雑ではなかったのは何ですか?」彼はこう答えた。「最大の困難の一つは、 若いハリソン・フォードを再現するときのトーン。 80年代のインディ・ジョーンズとしての彼の登場。これには、声を正しく取得し、正確な類似性を達成し、動き方やジェスチャーを再現することが含まれます。とても幸運でした トロイ・ベイカー 私たちのインディ・ジョーンズのように。彼は信じられないほどの才能があり、彼のパフォーマンスによりプロセス全体がとても簡単になりました。プレイヤーがゲームにどっぷりと浸れる、非常にクオリティの高いキャラクター表現に仕上がったと思います。選手は本当に自分がインディ・ジョーンズになったような気がする。」
チームがキャラクターが忠実に表現されていると感じるために、ゲーム内に絶対に必要な要素は何ですか?
「いろんな側面があるんですね!」トルベニアスが明かす。 「魔法を機能させる単一の要素は決してありませんでした。それでも、私たちが基本的であると考えることができるいくつかの側面があります。 インディ・ジョーンズは見た目も音もインディ・ジョーンズに似ていますもちろんですが、次のような象徴的な機能も含めなければなりませんでした。 帽子、ジャケット、鞭、そしてリボルバー。また、彼の生き方、危険の脅威にどのように反応するか、どのようなフレーズを発するか、白兵戦のスタイルも同様です。これらすべての要素がインディ・ジョーンズのキャラクターを構築しており、インディとしてプレイしているように感じさせることが私たちの主な目標でした。」
とはいえ、インディ・ジョーンズを単独で正しく理解するだけでは、素晴らしい冒険体験を生み出すには十分ではありませんでした。
「いいえ。すべてが本物の冒険のように感じられるようにする必要がありました。つまり、 捜査、アクション、壮大なシーン プレイヤーがまるで自分がその中にいるかのように感じられる世界を作りましょう。忘れ去られた寺院を巡り、それぞれの石を持ち上げて、地下に隠された秘密を明らかにしましょう。」
バチカン市国、エジプト、スコータイなど、ロケーションは非常に存在感があります。歴史の厳密さ、パルプファンタジー、そしてゲームの要求のバランスをどのようにとりましたか?
「それは非常に興味深い仕事でした」とトルベニウスは言います。 「最初から、私たちは正確な表現を作成することに着手しました。 1930 年代にはそれらの場所はどうだっただろう。良い例を 2 つ挙げます。 ウルのジグラット、ゲームの後半に登場する、および放棄された寺院のいくつか スコータイ。現在これらの場所を訪れると、修復されて観光用に整備されていますが、1930 年代にはまったく違った姿をしていました。 「私たちは、当時のアーカイブからそれらの場所のオリジナルの白黒写真を見つけて、その時代に忠実なものを再現できるよう、多くのリサーチを行いました。」

しかし同時に、当時のような放棄された遺跡の山は、おそらく現代のアドベンチャー ゲームで探索するのに最も魅力的な場所ではなかったことも認めています。
「だからこそ、興味深いバランスがあり、歴史の厳しさの感覚を維持しながらも、プレイヤーがより深く掘り下げて古代の建造物の下に隠された秘密の部屋を発見できるように努めています。私たちは常にそれを忘れないよう努めています。 私たちは歴史シミュレーターを作っているわけではありません正確を期していますが、インディ・ジョーンズの世界の中での激しい冒険です。」
あなたが想像していた最初のバージョンと比較して、開発中に大きく変更された特定の領域はありますか?
「最初にアイデアを持っていた場所がいくつかありましたが、紙に書き残すことはできませんでしたが、ほとんどはプリプロダクション時に設計した方法にかなり近いままでした」と彼は言います。 「一部の地域では、予想よりも少し大きくなりました。の地図にはいくつかの困難がありました。 スコータイというのは、そこは浸水していて、プレイヤーがボートでそのエリアを移動しながら上り下りしながらどのように移動するかを理解する必要があったからです。しかし、トーンとビジョンの点では、これらの側面は最初のアプローチからあまり変わりませんでした。」
古典的な冒険映画に敬意を払うことと、独自のアイデンティティを持つ新しいストーリーを構築することの間の境界線はどこにあるのでしょうか?
「これは難しい一線であり、どこを越えるべきか、どこを超えてはいけないのかを知るのに役立ちます。当初、私たちは既存のインディ・ジョーンズのコンテンツを可能な限りすべて分析することに多くの時間を費やしました。私たちは早い段階で、自分たちが望んでいることを知っていました。 ゲームのベースは「レイダース 失われたアーク《聖櫃》」 ゲームはその映画の 1 年後に行われるため、インディ・ジョーンズの重要な瞬間については」と彼は指摘します。

「最大の難点は、ビデオ ゲームの開発には、各瞬間がフレームごとに構造化される映画のような贅沢がないことです。私たちはプレイヤーの自由を信じており、プレイヤーが自由に動くことを許可しています。プレイヤーはいつでも隅まで走ったり、神殿の他の部分の後ろを覗いたり、壁を登ったりすることができます。私たちはプレイヤーに次のようなことを望んでいます。」 自分の道を進んで冒険を生きる、そして私たちは、彼らが壁を登っているときでも、マップの端に触れたり探索したりせずに、それができるようにしたいのですが、それでも彼らはインディ・ジョーンズのように感じられ、世界はゲームの残りの部分の文脈の中で一貫性を感じ続けます。」
Nintendo Switch 2版
「インディ・ジョーンズとグレート・サークル」は、5 月 12 日に Nintendo Switch 2 に登場します。スタジオにとって、この規模の冒険を異なるハードウェア アーキテクチャに適応させることは何を意味するのでしょうか?
アクセル・トルベニウス氏は、さまざまなフォーマットにはそれぞれ独自の問題とチャンスがあると説明しています。 「Switch 2 バージョンのゲームでは、コンテンツに関して何も犠牲になっていません。タイトルは 常にロックされた 30fps で実行されます、プレイ可能なエクスペリエンスは PC およびコンソール版と同じです。」彼は次のように認めています。「どんなゲームでも、特にこの規模のゲームを立ち上げるときは常に困難が伴いますが、それを新しいフォーマットに持ち込むのは楽しかったし、MachineGames のエンジニアはプレイアブル エクスペリエンスに関して素晴らしい仕事をしてくれました。どのフォーマットでプレイしても、素晴らしいインディ・ジョーンズの冒険をお楽しみいただけます。」

Switch 2 バージョンの開発では、どのようなイメージやパフォーマンスの側面が優先されましたか?
「私たちにとって、Switch 2 バージョンでもコンテンツがまったく同じであることが重要でした。そうすれば、プラットフォームに関係なく、新規プレイヤーと復帰プレイヤーが他のプレイヤーと同じ高品質の体験を得ることができます。それが私たちの最優先事項でした。」と彼は説明します。 「それも大事でした 誰もが安定してプレイできるようにそのため、他のバージョンのゲームと同様に一貫して高品質のグラフィックスを表示し続けることができるように、ゲームを 30 fps にロックしました。」
照明、インテリア、発見の感覚は、この体験に非常に関係しています。 Switch 2 ハードウェアに移植するのに最も困難だった部分は何ですか?
Axel Torvenius 氏は、「ハンドヘルド モードでプレイするときに、一部のより複雑な環境のナビゲーションとプラットフォームが小さな画面にうまく反映されることに非常に満足しています。プレーヤーに小さな画面で何をすべきかを理解させる際に、視覚的なガイドラインや中心的な仕組みを再考する必要はまったくありませんでした。」と述べています。
このバージョンのポータブル モードでの動作に驚かされた特定の要素はありますか?
「さまざまなプラットフォームで作業することの素晴らしい点の 1 つは、それらが提供する機会です。ゲーム開発者として、私たちは常にさまざまな困難を歓迎します。 Switch 2 のジャイロスコープ モーション コントロールを実装できて本当に良かったです ゲーム内での Joy-Con 2 のマウス機能。これは『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』を体験する新しい方法であり、環境をナビゲートしたり、目的を明確にしたり、物体を調べたりする場合に非常にうまく機能します。」

多くの任天堂プレイヤーにとって、これが初めてのゲームになります。このバージョンの「The Great Circle」を掘り下げる前に、彼らに何を伝えますか?
「冒険があなたを待っています!」彼は言います。 「ゲームを始める人は誰でも同じだと思います。インディ・ジョーンズが好きなら、 あなたは決定的なインディの冒険を生きようとしています。インディ・ジョーンズに詳しくない方でも、何時間でも楽しめる高品質の物語体験が待っています。 Switch 2 に登場するこのゲームの素晴らしい点は、自分自身の冒険をしながらゲームを楽しめるようになったことです。バス停でも、坂道でも、スイッチを取り出してどこにいてもインディ・ジョーンズを楽しめます。」
シリーズの今後
このゲームは、インディ・ジョーンズがこの分野で信じられないほどうまく機能することを示しました。これにより、キャラクターとの将来の冒険の可能性がさらに広がると思いますか?
「私たちはここ MachineGames でインディ・ジョーンズと仕事をするのが大好きでした。それは本当にエキサイティングな旅でした。しかし現在、私たちはゲームのリリースの準備に集中しています。」

インディとの仕事に多くの時間を費やしてきましたが、プロジェクトを開始する前よりも今はどのような性格特性を大切にしていますか?
アクセル・トルベニウスは、「彼の決意、物事に対する執着、そして、たとえそれが本来の目的に反する場合でも、最終的には何が正しいかを常に知っているという事実が、彼を本当に特徴づけている。何かを追求したり、謎を解きたいという非常に具体的な願望から始めることもあるが、それもすぐに終わる」と強調する。 好奇心と探究心に変わる、物事を正し、悪の計画が実行されるのを阻止したいという純粋な衝動の中で。そういった非常にポジティブな人間の資質は、そのキャラクターと仕事をするにつれてどんどん発見できるものだと思います。」
私たちはアクセル・トルヴェニウスとの対談を終え、寺院、鞭、あり得ない遺跡を残して、MachineGames がどのようにしてインディ・ジョーンズを任天堂のハイブリッド版に新しいバージョンをもたらしたかについて、非常に寛大な話をしてくれた彼に感謝の意を表します。 『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』 現在、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC で利用可能であり、今年 5 月 12 日には Switch 2 にも登場します。。